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위대한 게임 위대한 기획자

한빛미디어

집필서

절판

  • 저자 : 박찬일 , 최기운
  • 출간 : 2014-07-14
  • 페이지 : 380 쪽
  • ISBN : 9788968481130
  • 물류코드 :2113
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (1명)
좋아요 : 26

게임보다 재미있는 게임기획 이야기


게임의 핵심은 첫째도 재미, 둘째도 재미! 그런데 게임기획 안내서가 재미도 없고 고리타분하다면 모순이 아닐까? 이 책은 재미있게 읽으면서 '게임기획 경험치'를 쌓을 수 있도록 구성했다. 핵심 내용으로 기본기를 익히는 가이드, 실제 게임 사례를 살피며 감을 잡는 플레이, 퀘스트를 수행하듯 자신의 아이디어를 기획해 보는 미션, 흥미로운 이야기를 담은 보너스로 고레벨 게임기획자에 도전하라!

 


150여 개에 달하는 국내외 유명 게임의 사례로 분석한 게임의 모든 것


애어른 할 것 없이 모두의 동전을 블랙홀처럼 집어삼켰던 오락실 전성 시대. 그 시대를 연 갤러그와 너구리, 테트리스를 기억하는가. 친구들과 팩을 맞바꾸곤 끝끝내 눈물을 훔치며 보았던 비디오 게임의 수많은 엔딩들. 투박한 PC에서 유연한 몸짓과 긴장감으로 손짓했던 페르시아의 왕자며, 전화선 모뎀을 타고 가닿았던 단군의 땅과 바람의 나라. 경배해 마땅할 스타크래프트며 한순간 전국을 하트로 물들인 애니팡까지. 150여 개에 달하는 쟁쟁하고 유명한 게임들이 만들어 온 재미의 역사에서 게임의 모든 것을 살펴보자. 

 


융합형 콘텐츠로서 게임을 바라보다


이 책에서 기획하려는 게임은 기존처럼 틀에 박힌 형태만이 아니다. 놀라운 속도로 발전 중인 IT기술과 다양한 산업과의 연계를 통해 새로운 장을 여는 첨단 '융합형 콘텐츠'로서의 게임을 바라보고자 한다. 예를 들면 어려운 공부를 재미있게 돕는 교육용 게임, 군사·비행 훈련 등 실제로 구현하기 어려운 고난도·고비용의 여건을 손쉽게 만들어 주는 시뮬레이션 게임, 온몸으로 체감하는 스포츠 게임, 즐기면서 치료 효과를 높이는 의료 게임, 각종 재난 상황에서의 대처 요령을 즐기면서 익히는 안전교육 게임 등이 있다. 이처럼 다양한 기능성 게임의 유용한 역할과 최신 사례를 통해, 게임에 대한 부정적인 시각과 편협한 게임기획의 편견을 깨고 생산적인 기능을 재미있게 제공하는 역할로서의 '유용한 게임기획'의 나아갈 바를 제시한다.

 

 

 

【어떤 독자를 위한 책인가?】
    · 게임 분야로 진학을 고려하는 청소년 또는 취업을 준비하는 대학생과 일반인
    · 게임을 즐기는 데서 한 걸음 나가 직접 만들기를 꿈꾸는 게이머
    · 게임 분야 전반을 훑어보려는 초보 게임 디자이너와 프로그래머
    · 게임 분야로 진학/취업 지도에 도움이 필요한 교육기관, 게임 관련 학과와 학원

박찬일 저자

박찬일

서강대학교 대학원 전산과(학사/석사), 서울벤처정보대학원(박사)을 졸업했다. LG소프트웨어에서 오라클DBMS을 활용한 DB구축·개발 지원, LG전자 하이미디어그룹·PC통신 기획, 케이블망 정보서비스 기획, LG인터넷에서는 개발팀장으로 '채널i' 포털을 개발해서 다수의 온라인 게임을 운영했다. 보이시안에서 음성인식 게임 및 음성 포털 'Voician'을 기획·개발했고 시네픽스에서 PS2게임 '아쿠아키즈(일본·한국 출시)'의 총괄 프로듀서 등 다양한 분야에서 프로젝트를 수행했다. 게임전략위원회 및 실감형미디어사업 위원으로도 활동했으며, 현재는 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 원장으로 그간의 다양한 경험을 살려 후학 양성에 힘쓰고 있다.

최기운 저자

최기운

LG그룹에서 기획과 IT사업에 관련된 다양한 프로젝트를 수행했으며, 미국 시애틀의 마이크로소프트 본사에서 세계 최초의 상업인터넷솔루션(MCIS) 과정을 연수한 인터넷 1세대이기도 하다. 이러한 경험과 지식을 바탕으로 IT기술을 접목한 주식투자, 경제경영, 자기계발, 게임, 문화 등 다양한 분야에서 저술과 강연 활동을 하고 있다. 현재는 청강문화산업대학교 겸임교수이자 ㈜아이다인의 이사로 재직 중이며 주요 저서로는 《최첨단개미로 무장하라》, 《39,000원으로 시작하는 단계별 주식재테크》, 《나초보, 기획과 연애하다》, 《선진국형 주식투자의 정석》, 《10만원 들고 시작하는 주식 투자》 등이 있다.

적성검사 - 어떤 게임기획 분야가 내 적성에 맞을까?
머리말


인터뷰
    실제 게임 프로젝트는 어떻게 진행될까?
    게임을 좋아하는 것과 기획을 잘한다는 것은 다르다
    플랫폼에 따른 기획의 차이, 플랫폼에 대한 이해가 있어야
    PD로서의 기획자, 프로젝트의 리더라는 사명감


Part 1 게임기획 1단계 게임기획 고수가 되기 위한 준비


01. 게임, 놀이하는 인간을 꿈꾸다
    거의 모든 재미의 역사
    장르, 선택과 구분을 위한 길잡이
    마법 같은 제작 도구 - 게임엔진
    개발 프로세스 파악하기


02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
    재미의 중심에서 기획을 외치다
    거침없이 미래를 상상하라
    디테일한 기획이 게임을 구원하리라
    개발부터 마케팅까지, 여럿이 함께
    아이디어는 어디에서 오는가?
    오케스트라의 지휘자처럼


part 2 게임기획 2단계 사람과 컴퓨터, 그 긴밀한 상호작용


01. 인간과 컴퓨터에 대한 이해
    사용자도 인간이다, 인간의 특성을 알아야
    게임을 구현하는 도구, 컴퓨터의 원리
    진화하는 기술과 다양한 기기들


02. 게임기획의 필수 비타민, HCI
    인간과 컴퓨터의 상호작용이란 무엇인가?
    게임의 목적에 충실해야 - 유용성의 원칙
    쉽고 편리해야 - 사용성의 원칙
    한눈에 마음을 사로잡아야 - 감성의 원칙 


part 3 게임기획 3단계 게임의 뼈대 세우기


01. 어떤 게임을 기획할 것인가?
    사람들은 어떤 게임을 원할까? - 시장조사
    우리의 경쟁 상대는 누구인가? - 경쟁사 (게임) 분석 
    지피지기면 백전백승 - SWOT분석
    핵심을 날카롭게 다듬어라 - 콘셉트 및 포지셔닝
    알면 약, 모르면 독 - 게임 등급


02. 게임을 좌우하는 두 지배자 - 이야기와 시스템
    어떤 재료로 요리할까? - 게임 소재
    천지창조에 도전하라 - 시나리오 (세계관)
    도약하고 펼쳐지는 이야기의 향연 - 스토리 분기와 역학 관계
    로마에서는 로마의 법을 - 게임시스템


03. 게임을 컨트롤하는 도구 - 인터페이스
    인터페이스란 무엇인가?
    인터페이스 구성 요소와 설계
    진화하는 인터페이스 개념과 기술 도구들


part 4 게임기획 4단계 게임에 살 붙이기


01. 재미를 개척하는 주인공과 조연들 part 15 잘 포장하고 시장에서 성공하기
    게이머의 또 다른 자아 - 캐릭터
    끝없는 도전 상대 - 몬스터
    재미의 무한 증폭기 - 아이템
    개성을 부여하는 고유한 능력 - 스킬


02. 한판 뛰어놀 놀이마당 - 맵과 스테이지
    맵과 스테이지의 콘셉트와 특성
    선택과 제한으로 맵을 짜임새 있게
    창의적으로 승부하는 스테이지 구성


03. 게임 성패를 좌우하는 성장과 균형 - 레벨 디자인과 밸런스
    자연스럽고 보람찬 성장 - 레벨 콘셉트와 기본 전략
    저레벨과 고레벨이 모두 만족하게 - 레벨 적용과 제한
    외줄을 타듯 순발력 있는 균형 감각 - 밸런스 조정


04. 게임에 숨을 불어넣다 - 메시지, 사운드, 이펙트 등
    보고 듣는 시청각 정보를 활용하라
    쉽고 명확한 문장으로 전달하라
    게임의 문턱을 낮추는 입문 가이드


05. 머릿속 생각을 그림으로 보여주다 - 스토리보드
    의사소통의 만능 도구
    스토리보드의 구성 요소
    더 생생한 화면을 연출하는 노하우


part 5 게임기획 5단계 잘 포장하고 시장에서 성공하기


01. 게임의 완성도를 높이는 포장
    게임의 품질관리와 AS - QA
    가려운 곳을 시원하게 긁어 주라 - 게임운영


02. 더 많은 사용자와 더 큰 성공을 위해 - 마케팅
    제품, 가격, 유통, 판촉을 아우르다 - 마케팅 4P Mix
    총성 없는 마케팅 전쟁 - 이벤트
    게임에서 다른 미디어로 확장하기 - OSMU 및 사업 제휴

서평을 시작하기 전 잡담 -
누구나 게임을 하면서 한번쯤은 이런 생각을 해보지 않았을까?
"와.. 이거 재미있네. 나도 이런 것을 만들 수 있을까?"
"이건 대체 어떻게 만드는 거지? 누가 이런 생각을 했을까?"

이런 질문을 스스로 던져보았다면...
자!! 그런 당신을 위해 산타클로스 아찌가 선물 하나 주지 않고
팽팽 놀다가 당신에게 던져주는 선물이다.
개인적으로 이 책을 보면서 선물을 받은 느낌이 들었다.

게임기획자 시험이 막 생겨났을 1회 시험을 치려고
게임기획이라는 것을 공부했었는데 그때는 뭔가 정형화되어있지도 않고
이건 이럴것이다, 저건 저럴것이다라는 추측 비슷한 이론들이
난무하였었는데 이런 책을 보았더라면 아마도 프로그래머가 아니라
게임기획자가 되었을 가능성도 있지 않았을까 하는 생각도 든다.

책 설명 -
책은 상당히 얇은 편이다.
게임기획의 모든 것을 보여주겠다는 책 표지의 문구에 비하면
좀 양이 적지 않나 하는 생각도 든다.
솔직히 말해 책을 순식간에 다 읽고 드는 느낌은 허무함이었다.
뭔가 채워지지 않은 그런 느낌~
양이 좀 더 많았더라면 하는 아쉬움이 크다.
책의 구성과 자료에 관한 내용은 요즘 트렌드를 상당히 많이 반영하여
읽기 쉽고 최신 게임을 잡고 설명을 해주기 때문에 이해도도 높은 편이다.
그래서 더욱 아쉬운 것인지도 모른다.


서평 -
솔직히 말하자면 책표지에 있는 말은 거짓말이다.
"150가지 게임으로 분석하는 게임기획의 모든 것"
흐음.. 이런 제목보다는 아래가 더 좋지 않을까...
"게임기획자를 꿈꾸는 당신이 봐야할 표지판"
게임기획은 상당히 많은 것을 알아야 하고 흐름도 파악해야 하며
의견도 조율할 줄 알아야 하고 트렌드도 읽어야 한다.
그런데 400페이지도 안되는 책 한권으로 게임기획의 모든 것을 말한다라는 것은
불가능인데다가 책을 보고서는 고수는 될 수 없다.

그럼에도 불구하고 이 책에는 만점을 주고 싶다.
책의 부제와 같은 면으로 봐서는 3점도 줄 수는 없지만
게임기획을 처음 접하는 사람에게는 만점의 책이다.
게임이 어떻게 나오는 것인지부터 해서 게임은 대체 무엇인지
정확히 군더더기없이 짚어낸 점에서 그냥 만점을 주고 싶다.
그리고 초보자가 쉽게 지루해지지 않도록 들어있는 부록은
게임이라는 것을 아는 사람들은 전부 재미있어야 할 내용으로 구성되어 있어
책을 놓을 수가 없게 만든다.
그래서 읽고 난 후의 공허감은 이루 말할수가 없다.
조만간 이런 형식으로 2탄이 나오기를 간절히 바라여 본다.

서평을 마치며 -
책을 펴면서 든 생각은 왜 이리 얇지? 라는 생각이었다.
게임기획의 모든 것이 들어있다는 책이 400페이지가 넘지 않다니?!??
그런데 말이지..
말은 맞다.
게임기획의 모든 것이 들어있긴 하다.
모든 내용이 들어있지 않아서 그렇지.
음식으로 설명하자면 진국으로 우러난 설렁탕 같은 느낌의 책이 아니라
전문 요리사가 각 음식의 제일 맛있는 부분을 딱 한입씩 만들어 내놓은
느낌으로 설명할 수 있겠다.
게임기획의 각 부분들을 지루하지 않게 잘 설명해 놓았지만
뭔가 좀 더 있었으면 하는 느낌이 들게하는 너무나 아쉬운 책이다.

딱 하나 자신있게 말할 수 있는 것은 돈 주고 사서 후회할 책은 아니란 것이다.
이 책으로 게임기획에 첫 발을 내딛고 나서도 한번씩 생각나서 펴볼 책인 것은 확실하다.

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